調べながらやるストラテジー&RPG

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Dominions 4 ep01 ウルム 道具三昧

今回は初心者向きの国ウルム Ulm です。

神 Pretender God の事前作成から始めます。

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ゲームツールを使うと、好みのビルドで神を事前に作成して、使いまわすことができます。

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新規ゲームのたびにビルドを考えるのが面倒くさい方にお勧めです。

今回は原初の時代、アーリー・エイジ Early Age (EA) のウルムを選択します。

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人間型であり特殊な指揮官・兵がいない国なので初心者向きです。

なになに、ウルムは寒い森・山に住む戦士たちで・・・まあいいや、後にします。

神の御姿、フィジカル・フォーム Physical Form を選びます。フォーラムや Wiki では、シャーシ、車体とも呼ばれます。

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  • 最初に並んでいる大木や石柱はコストが安く、魔法も強力ですが、魔法でも使わない限り動けません。
  • 巨人型はもちろん動け、道具で強化も容易ですが、コストは高くなります。
  • 大蛇・動物の類は安上りですが半端な感じです。
  • 幻獣や竜は戦闘力が高く、ビルド次第では単独で戦闘も可能なスーパー・コンバタント、SCです。
  • アンデッド系はコスト高ですが特殊能力は強力、人間系は様々な系統の魔法を広く薄く習得するコストが安いです。

今回は道具作りが得意なウルムなので、

道具作りにさらに特化した鍛造の主、フォージ・ロード Forge Lord を選びます。

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道具を作成するさいの宝石 gem の所要量が減るというボーナスがありますが、魔法の系統は最初にある火・大地で満足するしかない仕様です。

基本的に武闘派のウルムなので、神の目覚めるタイミングは遅くても大丈夫です。

3年間、幽閉中、インプリズンド Imprisoned に設定してポイントを稼ぎ、大地を9に増やして祝福、ブレスド blessed のビルドにします。

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ウルムは重武装のため、すぐ資源 Resources が足らなくなる傾向にありますので、資源ボーナスが付くようにします。この設定だと、支配、ドミニオン Dominion は3になりますが、厳しいかもしれませんので見直します。

説明を改めて読むと、寒冷地好きなので、寒冷 Cold に全振りして追加ポイントを捻出します。

火魔法はどこまで上げられるでしょうか。どうやら6までしかいかないようです。それなら4で十分です。

余ったポイントを支配に振り直すと7になります。支配以外も強化したいので、調整してみます。

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神の名前は、ヘパイストス、ではなくヘパステオス Hephasteos となったようです。

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さっそく新規ゲームを始めましょう。

マップはランダムで最大を選びます。ゲーム名は何でもよいです。時代はデフォルトの Early Ages (EA) にするつもりです。AIの対戦国は全てランダムにします。Nキーを押すと楽ですね。

しかしまだ28点余りました。支配と秩序で調整してみます。結局、支配7で確定しました。

ウルムは典型的な武闘派で戦士の国です。魔法の道具の鍛造も得意です。魔術師も聖職者も弱いので、歩兵をたくさん揃えて力押しが基本です。

成人の儀式として、ナイフ一本渡されて冬山に放置し、生きて還ってきたら合格だそうです。森か山のどちらかに適応しており、魔術師は隠れて移動することができます。

ユニットの名称変更可、ストーリーイベント有り、無作為イベントは普通で開始します。最初に出てくるメッセージは、いつも同じです。

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  • 最初に混沌ありき。でも唯一神が登場して混沌は終わった。
  • しかし唯一神は突然消えた。天国の玉座は、勝った奴のもの。玉座を巡って戦争だ。

地図を見ると、南東に洞窟が固まっているので、この辺に地下勢力がきっといるでしょうね。

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開始直後は、一般的な指揮官と偵察向きの指揮官の2名が、本拠地にデフォルトの防御モード、Defend で配置されています。

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普通は、一般的な指揮官の方を預言者プロフェットにします。偵察の方は、本拠地の周りを一通りチェックして、農地や森など豊かそうな土地を偵察させます。

本拠地では指揮官や兵を雇えます。指揮官は1ターンに1名しか雇えないので、自動徴兵のチェックを入れておくと忘れなくて便利です。

ウルムは接近戦が全てなので、武装のよい兵をたくさん雇用します。

新たに雇う兵ですが、長さが短い武器だと先に反撃を喰らうので、長い武器をもつ鉄の戦士を優先して雇うことにします。

かなり運のいいことに、本拠の周辺は民兵メインでした。数も多くはありません。
各国が預言者を任命したようです。うちもですけど。

2ターン目になると、周りにいる中立軍の様子が大体分かります。

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弓兵は少し後ろに置いて、距離を取ります。魔術師は、意図せず単騎で戦闘となった場合に備えて撤退命令、リトリートにしておきます。弓兵は、遠隔射撃のファイア・アンド・キープ・ディスタンス Fire and keep distance に設定。

標準的な魔術師シャーマンは、研究6しかありません。
角付きシャーマンは2倍ですが雇用に2ターンかかるので同じです。

天秤の設定で資源を多くしたので、たくさん雇えます。むしろ資金が余りました。
数ターン後には要塞を建てるので、資金は使い切らず少し余らせる位でちょうどよいです。
移動、move、研究、research、偵察、sneakなどを指示したらターン終了。いよいよ戦闘です。 

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戦闘の結果は、自動解決です。予想通りの結果だった場合は、わざわざ戦闘の経過は見なくてもけっこうです。

偵察兵からの報告です。数は少ないですがフィア・ボルグなので、民兵よりは危険な存在です。
こちらの数も多くはないので、ことによれば敗退する可能性もあります。偵察は不十分ですが、民兵メインのところへ進出させます。

ウルムですので、さっそくですが道具作りを検討します。

コンストラクション Construction がレベル0でも、安物、トリンケット Trinkets の道具は作れます。

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ウルムの武官は元々武装が優れているので、作るなら、標準装備と比べて明らかに差のあるものを作った方がよいでしょう。
様々な魔法を使える魔術師なら、さらに色々な種類の道具が作れます。死魔法レベル1、死の宝石5個で作れるスカル・タリスマン Skull Talisman なんかはお奨めです。

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魔術師の序盤のお仕事ですが、まずは魔法土地の探索です。広く薄く色々な流派を知っている魔術師を探索に充てます。全ての流派を探索するには、違う種類の魔術師や聖職者も併用します。

魔法土地発見のための魔法もありますが、使えるようになるのは少し先ですし、たいていの魔法土地はレベル1か2なので、しばらく気にしないでよいでしょう。

とりあえず、自国の支配地にいる味方の指揮官に、それぞれ指示を与えていきます。
魔術師は魔法土地の探索がデフォルトです。軍は行き先をよく調べて、兵を再編して攻め込む。

基本はコレの繰り返しです。

魔術師は、さっそく魔法土地 Magic Sites の探索を行います。偵察兵は北へ向かわせます。
今度も損害はありませんでした。さすがはウルムです。魔術師は火の宝石2つの土地を発見しました。幸先良いです。

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初めて損害が出ましたが、気にするほどではないです。本拠には兵が増えたので加勢はさせますが。
危険度やや高めのフィア・ボルグ Firbolg でしたが2倍の兵力で押し切りました。本拠地周辺の収入・資源を確保したので、第2の城の建設を目指して、手すきな方角に進軍させます。西の方は他の国が陣取っているので、北方への進出が良さそうな感じです。

コンストラクション、やっとレベル1になりました。しかし道具の作成は偶数レベルごとに格上げなので、研究は継続です。

要塞建設に適した場所に着きました。周りは平地や森林なので収入・資源は十分です。
本拠地では魔術師にスカル・タリスマンを製造させます。本当は別の魔術師、ウォリア・スミス Warrior Smith の方が得なのですが、雇用を忘れていました。

南方に向かわせた分遣隊、中立領の取り合いで、他国の軍とぶつかりました。
ケラム Caelum  の軍のようです。気になるので見てみます。

羽があるので多分、トリなのですが空から襲ってはきません。ただの弓兵のようです。

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そこには誰もいないかのように始末しました。

中立軍攻めで、初めて大損害が出ました。いったいどうしたことでしょう。
どうも弓にやられたようです。ウルムの兵は、女の兵は盾をもっていますが、男の兵はもっていないので弓には弱い傾向があります。前衛のほ兵は片付けましたが、弓兵の前で士気崩壊したようです。

味方に弓兵がいる分遣隊のほうは、全然違う結果になっているので、編成次第だということがよく分かります。

ずっと雇用し忘れていましたが、このウォリア・スミスがこの国固有の魔術師です。

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道具作りに特化したボーナスがあります。

タリスマン製造を続けた結果、4つも貯まりましたので魔術師に装備させます。

おお、初めての嬉しいイベントです。英雄たちの師、アサルウルフ Athalwolf the Maker of Heroes が登場しました。

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ウルムでは出ない星、アストラル Astral が2レベルです。死 Death も2レベルなので貴重です。

コンストラクションも2レベルとなり、低位の魔法道具、レッサー・マジック・アイテムズ Lesser Magic Items を作れるようになりました。

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トリンケットよりも良いものが作れますが、幾つかの道具は複数の種類の魔法を要求します。高いレベルを要求するものもあります。付加される特殊効果は、魔法の種類ごとに大体同じような傾向ですが、たまに特殊なものもあります。

  • この目潰しの盾は、指揮官狩り担当の武官に持たせるといいですね。
  • この靴、欲しいのですがレベルが高すぎて作れません。
  • この護符は、戦傷、アフリクションを防ぐので、神に持たせるとよいです。

北方には要塞を建設しましたが、魔術師も雇用したいので研究所も建てます。
アサルウルフには残りのタリスマンを持たせてターン終了。

 つづく

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