調べながらやるストラテジー&RPG

株関連はオワコン気味のため、ストラテジー&RPGゲームに変更

TWWH2 魔法を使い放題にするための Winds of Magic の増やし方

トータルウォー・ウォーハンマー Totalwar : WARHAMMER の魔法の風(ウインド・オブ・マジック)Winds of Magic は、他のゲームでいうところのマナ・MP・魔力に相当する。

戦闘の開始のさいに一定量が与えられ、手動戦闘中に魔法の呪文 spell を使うと減少し、時間の経過でジリジリと回復する仕組みになっている。

見た目や動きはディアブロ Diablo にそっくりである。

魔法の風(ウインド・オブ・マジック)だと長いので、多くのプレイヤーが単にマナと呼んでいるので、この記事でも以降マナと書く。

マナプールはキャラクター個人単位ではなくて軍単位

魔術師(魔法使い)Wizard/Mage の英雄(ヒーロー)が多い勢力でプレイする場合、軍の中に何人も魔術師を組み入れることがあるが、このマナは軍全体で1つのプールなので、強力な重たい呪文を各自に使わせると、即座にプールが払底する破目に陥る。

マナは、大渦巻から周りに向けて吹いている「風」という設定なので、マナの総量は、時と場所により変動している。

マナ総量が多い場所を調べるには?

キャンペーン地図上でマウスをかざす(マウスオーバー)

場所を調べるという意味では、これが一番わかりやすい。

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軍の表示パネルの右端にあるゲージ

これは場所だけでなく、キャラクターの補正なども加味される。

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場所の補正は、その軍のいる場所の補正が計上されている。

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キャンペーン地図のマナ表示モード

チュートリアルで説明はあったと思うが、とっくに忘れていたので書いておく。

既定のキー設定のままであれば、スペースキー [SPACE] を押すと、オーバレイ表示の選択リストが現れる。

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南京錠アイコンをクリックすれば表示の固定をオン・オフできる。

しかしこの表示では、

  • 視界の有る無しやで色の明るさが変わる
  • 雲が流れているため色の明るさが変わる
  • そもそも色の差が小すぎてよく分からない

などの欠点があり、分かりにくいことが多い。

軍のマナ補正の内訳は、どう計算されているのか?

これは場所だけでなく、キャラクターの補正なども加味される。

この軍は、魔術師も1名加えている軍であり、総合で 90となっている。

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この数字の内訳がどう計算されているかは、よく分からないので調べてみた。

まず地域 Region (Strong) は、その軍がいる場所と一致していた。

+20 で一致していた。

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次にキャラクター Character +10 を調べてみる。

この軍を率いている君侯の戦闘効果 Battle Effects には、マナ補正は無かった

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オレ、この軍の指揮官。徴兵強化のビルドなので、魔法強化はしていないぜ。

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ほうら、何も補正ないだろ?ゼロだ。

この軍に追加した魔術師の戦闘効果 Battle Effects には、マナ補正があった

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ワタクシ、この軍の従軍魔術師ザマス。

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特徴 Traits で +5 ザマス。しかも勢力全体に +5 ザマス。

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技能と道具は補正は、まだ無いザマス。

合計10のはずなのに、5しか無いのは変ザマスね…

この軍以外の全ての軍を調べたところ、基本 Base は全部同じ 60 だった

つまり基本の値は、固定値らしい。

キャラクター補正の差の要因を調べていく。

この軍以外の全ての軍を調べたところ、キャラクター Charater は1つの軍を除き 10だった

1つの軍だけ 25 だったが、他の軍は全て 10だった。

25の軍では、君侯に戦闘効果の補正が付いていたので調べてみると、

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強化した魔法系技能の分が加算されているようだ。

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マイナス補正は、道具 Item によるものだが、敵 Enemy に対するものなので自軍には関係ない。

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特徴 Knowledgeble が2名いたので、その合計ではないかと思う。

英雄(ヒーロー)hero を全員点呼したところ、特徴 Knowledgeble 持ちが勢力全体で2名いたので、その合計が 10 なのではないかと思う。

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合計値 90でも、実際に戦闘開始すると11しかない…

使い放題には、ほど遠いぞ…どうすればいいんだ。

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基本に立ち返り Wiki を読み返してみた。

totalwarwarhammer.fandom.com

  • 魔力 Power メーターの値の最大値は高々30らしい。
  • 魔力の予備 Power reserve は、魔力 Power メーターに補充できる残りの魔力の総量を示すものらしい。

全然、意識していなかったが、魔力メーターと魔力の予備は、こういう関係だったんですね…

魔力の予備(総量)Power Reserve を増やすには?

技能 skill と道具 item で増やすのがよさそうだ。
技能を上げまくり、道具を与えまくった魔術師を見てみたら +45 の補正があった。

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技能の中に、魔法の予備 Magical Reserves というのがあり、これで +15。

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これは前述のとおり、本人の特徴 Knowledgeable であり、これで +5。

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素敵なレアアイテムで +25。

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魔法ブーストされた君侯と英雄たちを集めた結果…

魔法ビルドした君侯と英雄3名を集めてみた。

マナ表示の中に、道具と従者 Items & Followers という内訳もあることが分かった。

キャラクターで40、道具と従者で25が加算されて145になっている。

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しかしテクリス Teclis は、易々とそれを上回った

部下の英雄は大したこともなさそうなのだが、キャラクター、道具&従者でかなりの差を付けられている。

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呪文のマナコスト節約も大事だと分かった

頑張ればマナ総量150くらいまで上げることはできるが、自国の魔術師5名のうち3名を投入して、やっとこの水準なので、結論としては、使い放題にすることは難しい。

それ故、呪文のマナコストを抑える努力がやはり必要だと思った。
当たり前といえば当たり前だが。

キャラクターをビルドするさいに、

  • マナコストが高くても、ミスキャストの可能性が無い呪文 spell を複数、レベル1で習得させる

ようなことをしていたが、

  • コストが高い呪文を複数習得したところで、マナ不足で行使できない
    特に20を超えるマナコストの大型呪文は、一発でマナ払底させるので使いづらい

ことが多かった。

よってコストが高い呪文については、完全スルーするか、どれか1つだけの呪文に絞って集中してレベルを上げるようにした方がいいと思う。

魔法強化系技能の前半グループと後半グループに、コストの高い呪文がそれぞれある場合には、どちらを強化するかを決めてビルドしたほうがよさそうだ。