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CIV6 シヴィライゼーション6のマニュアルを全部読み CIV4 との差分を把握する

シヴィライゼーション6 Civilizaion VI (CIV6)のバニラ本体が再び値引きされており、タダではなかったにせよ 1,000円ちょっとだったので積みゲーとして購入した。

  • CIV1、CIV2はかなりハマった
  • CIV3 は CIV.NET まで買ったけれど、まったく気に入らなかった
  • CIV4 で再びハマったが、CIV5 は気に入らなかった

といった流れなので、CIV5 と似ていると思われる CIV6 は長らくスルーしてきたのだが、このたび気が向いたので購入となった。

個人的には、CIV4 Beyond The Sword (BTS) > CIV2 > Colonization > CIV1 > CIV5 Brave New World (BNW)  >>> CIV4 Colonization > CIV3 & CivNET というシリーズ内序列となっており、CIV6 は CIV5 より良くなっているハズだと期待している。

マニュアルは192ページで、

  • CIV_VI_25TH_ONLINE_MANUAL_ENG.pdf

となっている。

25THというのは、もしかして仕様変更しまくって第25版なのだろうか?

以下、主にCIV4とは違う点を中心に差分を抜き書きし、個人の感想を加えてみた。

第一章:はじめに In the Beginning

このマニュアルについて

  • 基本 The Basics を読めば、少なくとも産業革命期 Industrial Era まではいける。
    読むだけじゃ無理だろ…
  • 上級ルール Advanced Rules では空戦、核兵器、マルチ、Mod を説明している。

インストール

  • ボックス版のプロダクトキーを登録することもできる。
    CIV4 (BTS) はボックス(パッケージ)版を持っているが、CD-ROMそれ自体でプロテクトされているだけらしく、プロダクトキーは不明でSTEAMに登録できない

STEAM

  • インターネット接続は起動時のみ必要
  • オフラインプレイ中に実績 Achievements の条件を達成した場合、次にSTEAMにログインした時にアンロック

セーブファイルの場所

  • マイドキュメント My Documents 配下のマイゲーム My Games フォルダ配下
  • 別のディレクトリ(フォルダ)をデフォルトに設定することはできない

難易度

  • プレイヤーにもAIにもボーナスがないのは王子 Prince 難易度
    これは前からそうだったかもしれない

ゲーム設定

  • チューナーでは、ファイアチューナー Firetuner をオンオフする。
    ファイアチューナー?これ何だ?

第二章:基本 The Basics

アドバイザー

  • ターン制戦略ゲームに慣れている、Civilizationに慣れている、無効の三択
  • ターン制戦略ゲームに慣れているは、要するに全て説明するモード
    最低ラインが、ターン制戦略ゲームに慣れていることというワケか

メイン画面

メイン画面

CIV5よりは、地形などの雰囲気が出ている気がする。

戦略ビュー

Dominions や Endless Legend に似た手書き風のイラスト風になっており、CIV5より雰囲気が出ている。

但し実際にプレイしてみたところ、丘の識別が難しかったたため、丘っぽい丘 Hillier Hills というMODを適用した。

視界

視界の扱いがCIV4でどうだったか、あまり記憶にない。
山岳の向こうは見えなかった気がするが丘と森林はどうだったか?

  • 山岳や自然遺産などの地形は、飛行ユニット以外の視界を完全に遮る
    自然遺産はCIV5から登場したもので、CIV4には無かった
  • 森林、熱帯雨林、丘陵は、その先の視界を遮る
  • 丘陵上のユニットは、隣接タイルが丘陵+森林または丘陵+熱帯雨林でない限り、その先の森林、熱帯雨林、丘陵も見渡せる
  • 自国の境界プラス1タイル先までは全て見える
  • ほとんどユニットは2タイルまで見渡せる
    それより視界が拡がる例としては、昇進、中盤以降の海軍ユニット
間接射撃 Indirect Fire
  • 自身の視界外であっても、他の味方ユニットの視界内であれば射撃できる。

ゲーム情報画面

技術、社会制度、政体、宗教、偉人、偉業などを参照するボタンがある。
前からあったかもしれないが見た目がだいぶ違う感じ。

地形 Terrain

沿岸、砂漠、草原、丘陵、山岳、海洋、平原、雪、ツンドラ

  • 砂漠であっても、建物や遺産があれば信仰や収穫があり、使い道がある、とワザワザ書いてある。
    • 実際プレイしてみると、タイル自体の食料・生産力は皆無であり無価値だが、区域と建物を配置するスペースにはできるので、完全に産廃地形だったCIV4よりかは使い道はあった。
    • 信仰については、砂漠地形やアピール素敵以上から信仰を出せるパンテオンを獲得すれば多少の産出はあった。
    • 遺産についてはピラミッドなど、条件に合致するものは建設できた。
    • このように多少取り柄は増えたとはいえ、全般的には、産廃地形と言って差し支えない。
  • 山岳は隣接する地区や都市に淡水その他の特典をもたらす、とのことだがゲーム上の効果は不明。
    • CIV3までは山岳に侵入できたし偶には資源もあったが、CIV4以降は一貫して侵入不可であり、地形タイルとしては完全に産廃
    • 実際プレイしてみると、研究開発・信仰系の区域は、山岳が隣接することでボーナスがあった
    • 信仰にボーナスがあるのは、山で修業するイメージがあるのでよく分かるが、研究開発のボーナスはピンとこない。欧米の戦略ゲームでは、なぜか寒冷地に研究開発ボーナスを付けたがるものが多いので、それに倣っているのかもしれない
    • 山岳タイルと都心の間のタイルに水道橋を建設することで、山岳からの湧水を都市に引き込んで住宅の数を増やせる
  • 雪…って、地形なのかよ!
    実際プレイしてみると、たんに北極・南極付近に固まって存在している侵入不可の氷のことだったので、CIV4と同じだった
  • ロシアならツンドラでも大丈夫…ってぉい
    CIV4でエカテリーナがツンドラに強かったという記憶はない(コサックは強かったが)ので、これは違うかも?
特徴 Features

森林、沼地などは地形ではなく、特徴と呼ぶらしい。核汚染はコンタミというらしい。

CIV4でも森林・熱帯雨林を伐採できたし、核汚染も浄化できたので、地形の上物を特徴と言ってみただけで、ほぼ同じ意味合いだと思われる。

氾濫原 Flood Plains

河川の隣の砂漠でのみ見つかるとのこと。CIV4と同じ。

沼地 Marsh

干拓や農業で収穫を増やせる。
CIV1、2には沼があったが、CIV3以降にはなかったので久々の復活。

自然遺産 Natural Wonders

死海の隣で防備を固めると全回復とのこと。聖地を表現しているのか?

資源

ボーナス資源

ほぼCIV4と同じ

贅沢資源

CIV4には無かったものもある気がする。コーヒーとか

戦略資源

都市で生産するには資源は2個必要だが、適切な軍事地区があれば1個で済むことも。

ユニット

ユニットの移動
  • スタック制限がある。同じ種類の陸上戦闘ユニットは同じヘクスでターンを終えることができない。市民ユニット(開拓者、労働者、偉人など)も同じ。
    • 実際プレイしてみると、この制限がけっこううざい。戦争時に敵都市の周りにユニットを集めると、攻撃しやすい位置に各ユニットを配置する作業がほぼパズルの難作業になってしまう。CIV5が嫌になった理由もコレ。
  • 戦士(陸戦ユニット)と労働者(市民ユニット)と破城槌(支援ユニット)など種類が違う場合は同居できる。
  • 但しナショナリズム政体を研究した後はユニットを合同させることができる。
軽騎兵・重騎兵

ZOCを無視する。

護衛態勢をとる

異なる2種類のユニットを一体で動かす。
開拓者や労働者の護衛などに

WMD攻撃-核兵器

戦術核を目標タイルに撃つ。

WMD攻撃-熱核兵器

上記の攻撃との違いがよく分からない。

陸上ユニットの出航
  • 帆走 Sailing 技術を研究すると労働者は海岸タイルに入れるようになる
  • 造船 Shipbuilding 技術を研究すると出航できるようになる
  • 出航すると移動ポイントは通常使い果たされるが、ノルウエー、沿岸都市、港地区から出航する場合はこの限りでない
    港の無い所から出航するとそこでターンエンドとなるのは TWWH と同様

戦闘

宣戦布告
  • 戦争には、不意打ち Surprise War と通常 Formal War の2種類があり、不意打ちは通常より戦争狂 warmonger ペナルティが大きい
  • 他の文明から不当に扱われた経緯や、大義名分 Casus Belli があれば戦争狂ペナルティは減じられる
    大義名分や戦争狂ペナルティはパラドゲーあたりからの逆輸入か
  • 自国の都市が他の宗教に転向させられた、同盟している都市国家 city-state の救援、同盟国の都市が占領された、などきっかけは色々
他文明の領土に入る
  • 早期の帝国 Early Empire 社会制度に到達するまでの序盤には、ユニットは他文明の領土内でも自由に行動できるが、それ以降は、国境を解放 Open Borders する協定が無い限り侵入は戦争行為となる
戦えるユニットはどれ
  • 労働者、開拓者、偉人などの市民ユニットが領内で攻撃された場合には、本領に送還される
    • CIV4では捕獲し放題だったので、そのためだけに開戦することもあって不自然だった
  • 労働者が捕獲された場合、従前の支配者により解放されることがある
  • 破城槌や攻城塔のような支援ユニットは単独では攻撃できず、攻撃された場合に破壊される
ヒットポイント HP
  • 無傷の状態では、どの戦闘ユニットであってもHPは100
    つまりHPは絶対値ではなく、充足率を示す指標
損耗の回復
  • 陸戦ユニットは都市内20HP、友軍領内15HP、中立地域10HP、敵地5HP
  • 海戦ユニットは友軍領内にいれば2HPずつ回復
複数ユニットによる戦闘
  • 目標となる敵ユニットに隣接する味方ユニットが他にもある場合、側面 flanking 攻撃ボーナスが付く
    CIV4までは鬼スタックできたけどCIV5からはできなくなったのでその代わりか
  • 昇進、社会政策により側面攻撃ボーナスが増える場合もある
守りを固める Fortify
  • 2ターンおきに防御ボーナスが漸増するが、移動や攻撃をしたらボーナスは消える
  • 守りを固めたユニットは不活性となるので、手動で活性化する必要がある
市街戦 City Combat

Civ4と違って都市にユニットがいなくても、いきなり敵に奪取されることはない

  • 都市そのものにも城兵 Garrison による防御戦闘力や都市のHPがある
  • 都市のHPは200で、ゼロになったら占領や破壊される
  • 遠隔攻撃ではHPはゼロにはならない
    1で寸止め
  • 軍事ユニットを1つ都市内に入れて城兵扱いにすることができる
    スタック制限と同様、種類(陸戦、海戦、支援、市民)ごとに1つまで
  • 都市の戦闘力に城兵にされた軍事ユニットの戦闘力が加算され、城兵ユニット自身はダメージを被らないが都市が陥落すれば破壊される
  • 都市内のユニットは周囲の敵ユニットを攻撃できるが、その場合には、都市に対する城兵ボーナスの方は無効となる
都市の砲撃
  • 防壁 Walls を建設すると、その都市の最大戦闘力に等しい遠隔攻撃力が備わる
  • この遠隔攻撃力は都市が損傷しても減衰しない
都市の損傷回復
  • 補給線が繋がっている限り、都市は毎ターン回復する
  • 補給線とは敵のZOCがないヘクスの連鎖のこと
  • 3ターンの間損傷を被らなければ、城壁は生産画面で修復できる
偉大な将軍
  • 1タイル内の友軍に攻防ボーナス
  • 2タイル内の全ての陸戦ユニットに移動+1、戦闘力+5
  • 将軍固有の引退時能力があり、例えば孫子が引退すると、孫子の兵法という偉業が生み出される
  • 本人だけの状態で攻撃されると破壊される
  • 偉大な将軍ポイントは、主に宿営 Encampment 地区の建設により貯まる
偉大な提督
  • 港 Harbors の建設なので偉大な提督ポイントが貯まる
経験値 XP の獲得
  • 偵察ユニットは自然遺産を発見するとXPを獲得する
  • 2回昇進させたユニットについては、名前を変更することができる

蛮族と原住民の村

原住民の村の効果

CIV4にはなかった社会制度以外、ほぼ同じ

  • 生存者
    労働者か商人が最寄の都市に現れるか、人口が増える
  • 科学
    技術1つ、技術の50%加速、複数の技術の加速
  • 軍事
    負傷したユニットの治癒、斥候1つ、XP
  • 信仰
    時代によるが信仰の量が増加
  • 宝物
  • 社会制度
    遺物1個、1~2の社会制度加速(50%)

生存者は都市の立ち上げをかなりブースト、信仰を引けばパンテオン確定。
軍事は斥候以外はカス

蛮族の根拠地(前哨地)
  • 除去すると青銅器 Bronze Working 技術に向けた加速もある
  • 根拠地からはその時代の最も先進的な文明が扱えるユニットは何でも発生しうる。砲や戦車すらも
  • 最初に発生するのは斥候で、斥候が目標(あなた)を発見すると根拠地に戻り、侵攻軍が生産されはじめる
    実際プレイしてみると、戻らなくても生産され始めている気がした
  • 沿岸上の根拠地からは海軍ユニットも発生する

CIV6の序盤は蛮族ゲーと言っても過言ではない

捕獲された市民
  • 開拓者、労働者がつかまると最寄の根拠地に拉致され、どのプレイヤーでも奪い返せる

都市

  • 山岳、河川、湖、オアシスが2ヘクス以内にあれば、水道  Aqueduct を建設できる
アメニティ(快適性)
  • 贅沢資源の種類ごとに+1となる。幾つの都市にボーナスがあるかは時代によりけり
  • 建物や遺産の効果は、都市内のみ、地域内のみなど様々
  • 宗教によるものもある
信仰によるタイルの購入
  • というのもある
    但し資金による購入と違って融通利かない
地区 District と建物 Builiding
  • CIV6では、建物は市の中心に建てられるのではなく、地区として市の周辺に広がっていく
    Endless Legend とかと同様
  • キャンパス(科学)と聖地(宗教)は山岳の隣だとボーナスが増える
  • キャンパスは熱帯雨林の近くでもボーナスが増える
隣接ボーナス
  • キャンパス
    山岳の隣で大きなボーナス、熱帯雨林の隣で少しボーナス
  • 聖地
    自然遺産で多大、山岳で普通、森林で少し
  • 商業ハブ
    河川と港で多大、他の地区の隣で少し
  • 劇場
    遺産の隣で普通、熱帯雨林や他の地区の隣で少し

  • 海の資源の隣で普通、他の地区の隣で少し
  • 工業地域
    鉱山や採石場の隣で府風、他の地区の隣で少し
  • 宿営地
    市の中心の隣や他の宿営地の隣には建設できない
  • 水道
    市の中心と水源の間にしか建設できない
  • エアロドームと宇宙港
    丘陵には建設できない

建物

  • 地区 District を建設後に建物を建てる
  • 前提条件が足りない建物は生産画面に表示されない
土地で働く、土地の改良
  • 都市から3タイル以内の自国領内
  • 労働者 Builder は3アクションを実行可能、文明によってはそれ以上も
破壊できない都市
  • 自分が造った都市や、首都は破壊できない
都市の併合
  • 時代が下がるほど戦争狂ペナルティが増す

労働者と改良

道路の建設
  • 労働者では建設できない。交易路 Trade Routes を確立する商人 Traders や軍事技術者 Military Engineers が建設できる。
    道路を引くのが楽しみだったのに…

政体

  • ワイルドカードスロットには、偉人という社会政策を設定できる
  • ある政体を一定期間維持すると、その長さに応じてその後も、伝統 Legacy ボーナスが付く
  • 文化をアンロックしたターンに限っては政体の変更は無償

宗教

  • 自分で宗教に名前を付けることができる
  • 宗教は7つまで
  • 伝道者以外に、他宗教の伝道者や使徒に宗教戦闘を仕掛ける使徒、宗教を防衛する異端審問官がある

実際プレイしてみると、CIV4に比べて無用に複雑化しており、何か面倒くさい。
凝るのは宗教勝利狙うプレイのときだけ?

都市国家

  • 使者を送った数に比例してボーナスが増える
  • 都市国家に戦争を仕掛けると、そこに送っていた使者は除去される
  • 文化の本流から外れたところで使者が得られる場合が多い
  • 都市国家のクエストを達成すると使者が得られるが、少なくとも一人は使者を送っていないとクエストは発生しない
  • その都市国家に対するトークンが最大(少なくとも3)の文明は、宗主国と見做される。宗主国に対しては、その都市固有のボーナス、外交的な従属、都市国家の軍の動員などのボーナスがある。

CIV4には都市国家はなかった

偉人

  • 偉人のプールは世界全体で共通なので文明間での争奪となる
  • 偉人ポイントは偉人の種類ごとに別々に計上される
  • 偉人ポイントは地区と建物、特別プロジェクト、社会政策、遺産、文明固有の能力などから生成される
  • 敵に襲われた偉人は本土に送還されるので奪われることはない
    偉大な将軍はどっちなんだ?
    実験したところ、偉大な提督は船が沈められると本土に送還された

CIV4では偉人の員数は無限であり、種類による違いはあったものの、個人の違いはなかった

偉人の使い方
  • 偉人が地図上に登場してすぐに、登場時効果 Birth Effects が自動的に発動する。主に将軍と提督。
  • 特定の場所で偉人の「残弾」を使うことにより、アクション効果を発動できる。残弾、場所の要件、効果はそれぞれの偉人ごとに異なるが、残弾1、特定の種類の地区の場合が多い。残弾を使い切ったら消滅する。

外交

宣戦布告(正式)

あらかじめ他国を非難 denounce する必要がある。

第三章:上級ルール

空戦

  • 行動範囲内の任意のヘクス(とその周り1ヘクス)を戦闘機に哨戒 Patrol パトロールさせることができる。
  • 爆撃機の体力が50%未満の場合、略奪相当の効果は発動しない
  • 一つの航空攻撃につき迎撃は一回までなので、複数の航空攻撃を防ぎたい場合には州へに複数の戦闘機やAAを配置すること

核兵器

  • 核弾頭と熱核弾頭があり、核弾頭は生産されると在庫となり、運搬能力のあるユニットに割り当てできる。
  • 核爆発の影響を受けた場所は汚染(コンタミ)され、労働者によって浄化されない限り生産力ゼロとなり滞在ユニットはダメージを被る

軍団と軍

  • ナショナリズム Nationalism 開発後、産業革命期 Industrial Era に入ると、同種の軍事ユニットをまとめて1つの強力なユニットにする能力をアンロックできる
  • 同種の2つの軍事ユニットをまとめて軍団 Corps にすると、それぞれのユニットの戦闘力が +10 となる
  • 総動員 Mobilization の開発後は、3つをまとめることができ、それぞれ +7
  • まとめた軍団をばらすことはできない。
  • 軍団の経験値は、まとめられたユニットのうち一番高い経験値をもつユニットになるので、経験豊富なユニットと新兵をまとめたほうがよい。