調べながらやるストラテジー&RPG

株関連はオワコン気味のため、ストラテジー&RPGゲームに変更

TWWH2 うわっ…私のフェルバット Fell Bat 、弱すぎ…

いつもどおりリザードマン Lizardmmen と戦争になり、占領した居留地にフェルバット Fellbat の兵舎を建ててみた。

死者蘇生 Raisedead で徴兵できるいつもの連中以外には、当然フェルバットしか徴兵できないので、フェルバットが過半数の軍が出来てしまった。

そこへリザードマンのガチ勢が反攻をかけてきたので、近所の英雄を全員集合させて、手動戦闘で迎え撃ったところ…

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フェルバット全滅。

しかし敵を引き付ける役には立ったので、英雄の魔法やら能力やらはかなり使うことができ、辛勝となった。

ついでに Exceptionally Able といかいう実績を達成した。

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ちなみに敵さんは、こんな感じ。

両軍ともに飛行ユニットの戦果は一桁台なので戦力にはなっていない。

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敵の編成のように、偵察・攪乱用に2ユニットぐらい入れておくのがよさそうだ。

この後、攻城戦にフェルバットを大量投入して、直接、敵城内の広場を直接占領できないかなども試してみたが、そんなうまい話しはなく広場を守っていた連中を倒せなかった。

キャンペーンの3分の1くらいフェルバットを使い倒した人が建てたスレがあったので読んでみると

www.reddit.com

帝国相手の攻城戦で、フェルバット14部隊を3個編隊にして使ったところ…

  • フェルバットはすぐ死んだが、少なくともゾンビたちは少ない損傷で城壁に辿りつけた
  • ゾンビが梯子を登る間、白兵攻撃+26 の呪文 Vanhel's Dance Overcast を使って敵の剣兵と槍兵に対抗した
  • 5対1くらいにすれば、敵の遠隔攻撃ユニットに全部隊が辿り着けた
  • 飛行ユニットどうしは妨げ合ったり、敵に阻止されたりしないのがいい
  • 敵は強力だったが、集中攻撃をあちこちでかけることができた

とのことだった。他の意見として

  • 正面攻撃にならないようマイクロマネジメントするとよい
  • 砲兵を狩ったり、背面攻撃してくる敵の騎兵を押しのけるのに便利
  • 安くて、確実に敵に到達できるのでチャフとしてはよい

とのことだった。

CIV6 シヴィライゼーション6のマニュアルを全部読み CIV4 との差分を把握する

シヴィライゼーション6 Civilizaion VI (CIV6)のバニラ本体が再び値引きされており、タダではなかったにせよ 1,000円ちょっとだったので積みゲーとして購入した。

  • CIV1、CIV2はかなりハマった
  • CIV3 は CIV.NET まで買ったけれど、まったく気に入らなかった
  • CIV4 で再びハマったが、CIV5 は気に入らなかった

といった流れなので、CIV5 と似ていると思われる CIV6 は長らくスルーしてきたのだが、このたび気が向いたので購入となった。

個人的には、CIV4 Beyond The Sword (BTS) > CIV2 > Colonization > CIV1 > CIV5 Brave New World (BNW)  >>> CIV4 Colonization > CIV3 & CivNET というシリーズ内序列となっており、CIV6 は CIV5 より良くなっているハズだと期待している。

マニュアルは192ページで、

  • CIV_VI_25TH_ONLINE_MANUAL_ENG.pdf

となっている。

25THというのは、もしかして仕様変更しまくって第25版なのだろうか?

以下、主にCIV4とは違う点を中心に差分を抜き書きし、個人の感想を加えてみた。

第一章:はじめに In the Beginning

このマニュアルについて

  • 基本 The Basics を読めば、少なくとも産業革命期 Industrial Era まではいける。
    読むだけじゃ無理だろ…
  • 上級ルール Advanced Rules では空戦、核兵器、マルチ、Mod を説明している。

インストール

  • ボックス版のプロダクトキーを登録することもできる。
    CIV4 (BTS) はボックス(パッケージ)版を持っているが、CD-ROMそれ自体でプロテクトされているだけらしく、プロダクトキーは不明でSTEAMに登録できない

STEAM

  • インターネット接続は起動時のみ必要
  • オフラインプレイ中に実績 Achievements の条件を達成した場合、次にSTEAMにログインした時にアンロック

セーブファイルの場所

  • マイドキュメント My Documents 配下のマイゲーム My Games フォルダ配下
  • 別のディレクトリ(フォルダ)をデフォルトに設定することはできない

難易度

  • プレイヤーにもAIにもボーナスがないのは王子 Prince 難易度
    これは前からそうだったかもしれない

ゲーム設定

  • チューナーでは、ファイアチューナー Firetuner をオンオフする。
    ファイアチューナー?これ何だ?

第二章:基本 The Basics

アドバイザー

  • ターン制戦略ゲームに慣れている、Civilizationに慣れている、無効の三択
  • ターン制戦略ゲームに慣れているは、要するに全て説明するモード
    最低ラインが、ターン制戦略ゲームに慣れていることというワケか

メイン画面

メイン画面

CIV5よりは、地形などの雰囲気が出ている気がする。

戦略ビュー

Dominions や Endless Legend に似た手書き風のイラスト風になっており、CIV5より雰囲気が出ている。

但し実際にプレイしてみたところ、丘の識別が難しかったたため、丘っぽい丘 Hillier Hills というMODを適用した。

視界

視界の扱いがCIV4でどうだったか、あまり記憶にない。
山岳の向こうは見えなかった気がするが丘と森林はどうだったか?

  • 山岳や自然遺産などの地形は、飛行ユニット以外の視界を完全に遮る
    自然遺産はCIV5から登場したもので、CIV4には無かった
  • 森林、熱帯雨林、丘陵は、その先の視界を遮る
  • 丘陵上のユニットは、隣接タイルが丘陵+森林または丘陵+熱帯雨林でない限り、その先の森林、熱帯雨林、丘陵も見渡せる
  • 自国の境界プラス1タイル先までは全て見える
  • ほとんどユニットは2タイルまで見渡せる
    それより視界が拡がる例としては、昇進、中盤以降の海軍ユニット
間接射撃 Indirect Fire
  • 自身の視界外であっても、他の味方ユニットの視界内であれば射撃できる。

ゲーム情報画面

技術、社会制度、政体、宗教、偉人、偉業などを参照するボタンがある。
前からあったかもしれないが見た目がだいぶ違う感じ。

地形 Terrain

沿岸、砂漠、草原、丘陵、山岳、海洋、平原、雪、ツンドラ

  • 砂漠であっても、建物や遺産があれば信仰や収穫があり、使い道がある、とワザワザ書いてある。
    • 実際プレイしてみると、タイル自体の食料・生産力は皆無であり無価値だが、区域と建物を配置するスペースにはできるので、完全に産廃地形だったCIV4よりかは使い道はあった。
    • 信仰については、砂漠地形やアピール素敵以上から信仰を出せるパンテオンを獲得すれば多少の産出はあった。
    • 遺産についてはピラミッドなど、条件に合致するものは建設できた。
    • このように多少取り柄は増えたとはいえ、全般的には、産廃地形と言って差し支えない。
  • 山岳は隣接する地区や都市に淡水その他の特典をもたらす、とのことだがゲーム上の効果は不明。
    • CIV3までは山岳に侵入できたし偶には資源もあったが、CIV4以降は一貫して侵入不可であり、地形タイルとしては完全に産廃
    • 実際プレイしてみると、研究開発・信仰系の区域は、山岳が隣接することでボーナスがあった
    • 信仰にボーナスがあるのは、山で修業するイメージがあるのでよく分かるが、研究開発のボーナスはピンとこない。欧米の戦略ゲームでは、なぜか寒冷地に研究開発ボーナスを付けたがるものが多いので、それに倣っているのかもしれない
    • 山岳タイルと都心の間のタイルに水道橋を建設することで、山岳からの湧水を都市に引き込んで住宅の数を増やせる
  • 雪…って、地形なのかよ!
    実際プレイしてみると、たんに北極・南極付近に固まって存在している侵入不可の氷のことだったので、CIV4と同じだった
  • ロシアならツンドラでも大丈夫…ってぉい
    CIV4でエカテリーナがツンドラに強かったという記憶はない(コサックは強かったが)ので、これは違うかも?
特徴 Features

森林、沼地などは地形ではなく、特徴と呼ぶらしい。核汚染はコンタミというらしい。

CIV4でも森林・熱帯雨林を伐採できたし、核汚染も浄化できたので、地形の上物を特徴と言ってみただけで、ほぼ同じ意味合いだと思われる。

氾濫原 Flood Plains

河川の隣の砂漠でのみ見つかるとのこと。CIV4と同じ。

沼地 Marsh

干拓や農業で収穫を増やせる。
CIV1、2には沼があったが、CIV3以降にはなかったので久々の復活。

自然遺産 Natural Wonders

死海の隣で防備を固めると全回復とのこと。聖地を表現しているのか?

資源

ボーナス資源

ほぼCIV4と同じ

贅沢資源

CIV4には無かったものもある気がする。コーヒーとか

戦略資源

都市で生産するには資源は2個必要だが、適切な軍事地区があれば1個で済むことも。

ユニット

ユニットの移動
  • スタック制限がある。同じ種類の陸上戦闘ユニットは同じヘクスでターンを終えることができない。市民ユニット(開拓者、労働者、偉人など)も同じ。
    • 実際プレイしてみると、この制限がけっこううざい。戦争時に敵都市の周りにユニットを集めると、攻撃しやすい位置に各ユニットを配置する作業がほぼパズルの難作業になってしまう。CIV5が嫌になった理由もコレ。
  • 戦士(陸戦ユニット)と労働者(市民ユニット)と破城槌(支援ユニット)など種類が違う場合は同居できる。
  • 但しナショナリズム政体を研究した後はユニットを合同させることができる。
軽騎兵・重騎兵

ZOCを無視する。

護衛態勢をとる

異なる2種類のユニットを一体で動かす。
開拓者や労働者の護衛などに

WMD攻撃-核兵器

戦術核を目標タイルに撃つ。

WMD攻撃-熱核兵器

上記の攻撃との違いがよく分からない。

陸上ユニットの出航
  • 帆走 Sailing 技術を研究すると労働者は海岸タイルに入れるようになる
  • 造船 Shipbuilding 技術を研究すると出航できるようになる
  • 出航すると移動ポイントは通常使い果たされるが、ノルウエー、沿岸都市、港地区から出航する場合はこの限りでない
    港の無い所から出航するとそこでターンエンドとなるのは TWWH と同様

戦闘

宣戦布告
  • 戦争には、不意打ち Surprise War と通常 Formal War の2種類があり、不意打ちは通常より戦争狂 warmonger ペナルティが大きい
  • 他の文明から不当に扱われた経緯や、大義名分 Casus Belli があれば戦争狂ペナルティは減じられる
    大義名分や戦争狂ペナルティはパラドゲーあたりからの逆輸入か
  • 自国の都市が他の宗教に転向させられた、同盟している都市国家 city-state の救援、同盟国の都市が占領された、などきっかけは色々
他文明の領土に入る
  • 早期の帝国 Early Empire 社会制度に到達するまでの序盤には、ユニットは他文明の領土内でも自由に行動できるが、それ以降は、国境を解放 Open Borders する協定が無い限り侵入は戦争行為となる
戦えるユニットはどれ
  • 労働者、開拓者、偉人などの市民ユニットが領内で攻撃された場合には、本領に送還される
    • CIV4では捕獲し放題だったので、そのためだけに開戦することもあって不自然だった
  • 労働者が捕獲された場合、従前の支配者により解放されることがある
  • 破城槌や攻城塔のような支援ユニットは単独では攻撃できず、攻撃された場合に破壊される
ヒットポイント HP
  • 無傷の状態では、どの戦闘ユニットであってもHPは100
    つまりHPは絶対値ではなく、充足率を示す指標
損耗の回復
  • 陸戦ユニットは都市内20HP、友軍領内15HP、中立地域10HP、敵地5HP
  • 海戦ユニットは友軍領内にいれば2HPずつ回復
複数ユニットによる戦闘
  • 目標となる敵ユニットに隣接する味方ユニットが他にもある場合、側面 flanking 攻撃ボーナスが付く
    CIV4までは鬼スタックできたけどCIV5からはできなくなったのでその代わりか
  • 昇進、社会政策により側面攻撃ボーナスが増える場合もある
守りを固める Fortify
  • 2ターンおきに防御ボーナスが漸増するが、移動や攻撃をしたらボーナスは消える
  • 守りを固めたユニットは不活性となるので、手動で活性化する必要がある
市街戦 City Combat

Civ4と違って都市にユニットがいなくても、いきなり敵に奪取されることはない

  • 都市そのものにも城兵 Garrison による防御戦闘力や都市のHPがある
  • 都市のHPは200で、ゼロになったら占領や破壊される
  • 遠隔攻撃ではHPはゼロにはならない
    1で寸止め
  • 軍事ユニットを1つ都市内に入れて城兵扱いにすることができる
    スタック制限と同様、種類(陸戦、海戦、支援、市民)ごとに1つまで
  • 都市の戦闘力に城兵にされた軍事ユニットの戦闘力が加算され、城兵ユニット自身はダメージを被らないが都市が陥落すれば破壊される
  • 都市内のユニットは周囲の敵ユニットを攻撃できるが、その場合には、都市に対する城兵ボーナスの方は無効となる
都市の砲撃
  • 防壁 Walls を建設すると、その都市の最大戦闘力に等しい遠隔攻撃力が備わる
  • この遠隔攻撃力は都市が損傷しても減衰しない
都市の損傷回復
  • 補給線が繋がっている限り、都市は毎ターン回復する
  • 補給線とは敵のZOCがないヘクスの連鎖のこと
  • 3ターンの間損傷を被らなければ、城壁は生産画面で修復できる
偉大な将軍
  • 1タイル内の友軍に攻防ボーナス
  • 2タイル内の全ての陸戦ユニットに移動+1、戦闘力+5
  • 将軍固有の引退時能力があり、例えば孫子が引退すると、孫子の兵法という偉業が生み出される
  • 本人だけの状態で攻撃されると破壊される
  • 偉大な将軍ポイントは、主に宿営 Encampment 地区の建設により貯まる
偉大な提督
  • 港 Harbors の建設なので偉大な提督ポイントが貯まる
経験値 XP の獲得
  • 偵察ユニットは自然遺産を発見するとXPを獲得する
  • 2回昇進させたユニットについては、名前を変更することができる

蛮族と原住民の村

原住民の村の効果

CIV4にはなかった社会制度以外、ほぼ同じ

  • 生存者
    労働者か商人が最寄の都市に現れるか、人口が増える
  • 科学
    技術1つ、技術の50%加速、複数の技術の加速
  • 軍事
    負傷したユニットの治癒、斥候1つ、XP
  • 信仰
    時代によるが信仰の量が増加
  • 宝物
  • 社会制度
    遺物1個、1~2の社会制度加速(50%)

生存者は都市の立ち上げをかなりブースト、信仰を引けばパンテオン確定。
軍事は斥候以外はカス

蛮族の根拠地(前哨地)
  • 除去すると青銅器 Bronze Working 技術に向けた加速もある
  • 根拠地からはその時代の最も先進的な文明が扱えるユニットは何でも発生しうる。砲や戦車すらも
  • 最初に発生するのは斥候で、斥候が目標(あなた)を発見すると根拠地に戻り、侵攻軍が生産されはじめる
    実際プレイしてみると、戻らなくても生産され始めている気がした
  • 沿岸上の根拠地からは海軍ユニットも発生する

CIV6の序盤は蛮族ゲーと言っても過言ではない

捕獲された市民
  • 開拓者、労働者がつかまると最寄の根拠地に拉致され、どのプレイヤーでも奪い返せる

都市

  • 山岳、河川、湖、オアシスが2ヘクス以内にあれば、水道  Aqueduct を建設できる
アメニティ(快適性)
  • 贅沢資源の種類ごとに+1となる。幾つの都市にボーナスがあるかは時代によりけり
  • 建物や遺産の効果は、都市内のみ、地域内のみなど様々
  • 宗教によるものもある
信仰によるタイルの購入
  • というのもある
    但し資金による購入と違って融通利かない
地区 District と建物 Builiding
  • CIV6では、建物は市の中心に建てられるのではなく、地区として市の周辺に広がっていく
    Endless Legend とかと同様
  • キャンパス(科学)と聖地(宗教)は山岳の隣だとボーナスが増える
  • キャンパスは熱帯雨林の近くでもボーナスが増える
隣接ボーナス
  • キャンパス
    山岳の隣で大きなボーナス、熱帯雨林の隣で少しボーナス
  • 聖地
    自然遺産で多大、山岳で普通、森林で少し
  • 商業ハブ
    河川と港で多大、他の地区の隣で少し
  • 劇場
    遺産の隣で普通、熱帯雨林や他の地区の隣で少し

  • 海の資源の隣で普通、他の地区の隣で少し
  • 工業地域
    鉱山や採石場の隣で府風、他の地区の隣で少し
  • 宿営地
    市の中心の隣や他の宿営地の隣には建設できない
  • 水道
    市の中心と水源の間にしか建設できない
  • エアロドームと宇宙港
    丘陵には建設できない

建物

  • 地区 District を建設後に建物を建てる
  • 前提条件が足りない建物は生産画面に表示されない
土地で働く、土地の改良
  • 都市から3タイル以内の自国領内
  • 労働者 Builder は3アクションを実行可能、文明によってはそれ以上も
破壊できない都市
  • 自分が造った都市や、首都は破壊できない
都市の併合
  • 時代が下がるほど戦争狂ペナルティが増す

労働者と改良

道路の建設
  • 労働者では建設できない。交易路 Trade Routes を確立する商人 Traders や軍事技術者 Military Engineers が建設できる。
    道路を引くのが楽しみだったのに…

政体

  • ワイルドカードスロットには、偉人という社会政策を設定できる
  • ある政体を一定期間維持すると、その長さに応じてその後も、伝統 Legacy ボーナスが付く
  • 文化をアンロックしたターンに限っては政体の変更は無償

宗教

  • 自分で宗教に名前を付けることができる
  • 宗教は7つまで
  • 伝道者以外に、他宗教の伝道者や使徒に宗教戦闘を仕掛ける使徒、宗教を防衛する異端審問官がある

実際プレイしてみると、CIV4に比べて無用に複雑化しており、何か面倒くさい。
凝るのは宗教勝利狙うプレイのときだけ?

都市国家

  • 使者を送った数に比例してボーナスが増える
  • 都市国家に戦争を仕掛けると、そこに送っていた使者は除去される
  • 文化の本流から外れたところで使者が得られる場合が多い
  • 都市国家のクエストを達成すると使者が得られるが、少なくとも一人は使者を送っていないとクエストは発生しない
  • その都市国家に対するトークンが最大(少なくとも3)の文明は、宗主国と見做される。宗主国に対しては、その都市固有のボーナス、外交的な従属、都市国家の軍の動員などのボーナスがある。

CIV4には都市国家はなかった

偉人

  • 偉人のプールは世界全体で共通なので文明間での争奪となる
  • 偉人ポイントは偉人の種類ごとに別々に計上される
  • 偉人ポイントは地区と建物、特別プロジェクト、社会政策、遺産、文明固有の能力などから生成される
  • 敵に襲われた偉人は本土に送還されるので奪われることはない
    偉大な将軍はどっちなんだ?
    実験したところ、偉大な提督は船が沈められると本土に送還された

CIV4では偉人の員数は無限であり、種類による違いはあったものの、個人の違いはなかった

偉人の使い方
  • 偉人が地図上に登場してすぐに、登場時効果 Birth Effects が自動的に発動する。主に将軍と提督。
  • 特定の場所で偉人の「残弾」を使うことにより、アクション効果を発動できる。残弾、場所の要件、効果はそれぞれの偉人ごとに異なるが、残弾1、特定の種類の地区の場合が多い。残弾を使い切ったら消滅する。

外交

宣戦布告(正式)

あらかじめ他国を非難 denounce する必要がある。

第三章:上級ルール

空戦

  • 行動範囲内の任意のヘクス(とその周り1ヘクス)を戦闘機に哨戒 Patrol パトロールさせることができる。
  • 爆撃機の体力が50%未満の場合、略奪相当の効果は発動しない
  • 一つの航空攻撃につき迎撃は一回までなので、複数の航空攻撃を防ぎたい場合には州へに複数の戦闘機やAAを配置すること

核兵器

  • 核弾頭と熱核弾頭があり、核弾頭は生産されると在庫となり、運搬能力のあるユニットに割り当てできる。
  • 核爆発の影響を受けた場所は汚染(コンタミ)され、労働者によって浄化されない限り生産力ゼロとなり滞在ユニットはダメージを被る

軍団と軍

  • ナショナリズム Nationalism 開発後、産業革命期 Industrial Era に入ると、同種の軍事ユニットをまとめて1つの強力なユニットにする能力をアンロックできる
  • 同種の2つの軍事ユニットをまとめて軍団 Corps にすると、それぞれのユニットの戦闘力が +10 となる
  • 総動員 Mobilization の開発後は、3つをまとめることができ、それぞれ +7
  • まとめた軍団をばらすことはできない。
  • 軍団の経験値は、まとめられたユニットのうち一番高い経験値をもつユニットになるので、経験豊富なユニットと新兵をまとめたほうがよい。

TWWH2 戦旗を騎兵に付けるかどうかで自動解決の結果が全然変わることがある

第一の海の唄 Sea Shanty が発動し、ランク25の伝説の海賊 Legendary Pirate が襲ってきた。

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海から陸へ上がってきたので、閣僚 officer にしたまま戦場に出さず放置していた君侯の一人を呼び出し、大戦場跡で死者の復活 Raise Dead を行わせて、最強の部隊から順に徴兵(募兵)してフルスタックを作ったところ、何と維持費が3,500もかかる金喰い虫の軍ができてしまった。

とはいえ、我が勢力で最強の軍であることは間違いない。

死者の復活で急造した最強の軍、あっさり敗れる

それでも一個軍では負ける可能性が高いので、早く味方の軍と合流させようと思って強行軍 march で移動させたところ、意外に陸での移動力も高かった伝説の海賊に各個撃破され、あえなく全滅した。

敵の部隊は2~3個減っただけ。最強部隊のつもりだったが、それでもこのざまか…
多分、雇うのと1ターン分の維持費で資金1万位使ったのだが…強行軍にするんじゃなかった…

死んでしまったものは仕方ないが、彼はまだ不死ではない君侯だったので、閣僚席が1つ空いてしまった。

次は伝説の君侯(二人め)で迎撃させることにした

予備で徴兵させていた二人目の伝説の君侯 Legendary Lord を、代わりに迎撃に向かわせることにした。彼は不死 immortal なので、全滅しても平気の平左だ。

もう1個の軍と相互支援できる位置に移動させ、近くの居留地 settlement が襲われないように、海賊をゾーンプレスした。

さらに、別の君侯 lord から掌帆長の二又旗 Boatswain's Burgees とかいう戦旗を剥がして付け替えた。

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トドメに儀式 rites を発動して、バンパイアコースト名物の超大型臼砲クイーンベス Queen Bess を軍に組み込んだりもしてみた。

次のターンに、めでたく?敵に襲われた。

自動解決 auto resolve の結果を見てみると、残念ながら、クイーンベスもろとも軍が全滅する定めとのことだった。

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だが少なくとも援軍 reinforcements の方は無事で済むようだし、伝説の君侯本人は不死なので、それなりの損害を与えるだけでも満足すべきだろうと思って、自動解決を実行することにした。

ボタンを押す直前に、そういえば戦旗を割り当てていなかったなぁ…と気付いたので、オウガの宿営 Ogre Camp で雇っておいた騎兵に割り当てた。

すると、何ということでしょう!

自動戦闘で辛勝するとの予想に変わった。

モブ兵が幾つかやられるものの、伝説の君侯も、オウガの騎兵も、クイーンベスも無事で済むとのこと。そんな Banner な!

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自動実行を押す前に、オウガの騎兵以外の他の部隊に戦旗を割り当てて結果を比較してみたが、いずれも全滅だったので、オウガの騎兵に戦旗を割り当て自動解決した。

しかし戦旗ひとつでこんなに結果が変わるものとは思ってもいなかった。

今後から割り当てを忘れないように気を付けよう。

TWWH2 魔法を使い放題にするための Winds of Magic の増やし方

トータルウォー・ウォーハンマー Totalwar : WARHAMMER の魔法の風(ウインド・オブ・マジック)Winds of Magic は、他のゲームでいうところのマナ・MP・魔力に相当する。

戦闘の開始のさいに一定量が与えられ、手動戦闘中に魔法の呪文 spell を使うと減少し、時間の経過でジリジリと回復する仕組みになっている。

見た目や動きはディアブロ Diablo にそっくりである。

魔法の風(ウインド・オブ・マジック)だと長いので、多くのプレイヤーが単にマナと呼んでいるので、この記事でも以降マナと書く。

マナプールはキャラクター個人単位ではなくて軍単位

魔術師(魔法使い)Wizard/Mage の英雄(ヒーロー)が多い勢力でプレイする場合、軍の中に何人も魔術師を組み入れることがあるが、このマナは軍全体で1つのプールなので、強力な重たい呪文を各自に使わせると、即座にプールが払底する破目に陥る。

マナは、大渦巻から周りに向けて吹いている「風」という設定なので、マナの総量は、時と場所により変動している。

マナ総量が多い場所を調べるには?

キャンペーン地図上でマウスをかざす(マウスオーバー)

場所を調べるという意味では、これが一番わかりやすい。

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軍の表示パネルの右端にあるゲージ

これは場所だけでなく、キャラクターの補正なども加味される。

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場所の補正は、その軍のいる場所の補正が計上されている。

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キャンペーン地図のマナ表示モード

チュートリアルで説明はあったと思うが、とっくに忘れていたので書いておく。

既定のキー設定のままであれば、スペースキー [SPACE] を押すと、オーバレイ表示の選択リストが現れる。

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南京錠アイコンをクリックすれば表示の固定をオン・オフできる。

しかしこの表示では、

  • 視界の有る無しやで色の明るさが変わる
  • 雲が流れているため色の明るさが変わる
  • そもそも色の差が小すぎてよく分からない

などの欠点があり、分かりにくいことが多い。

軍のマナ補正の内訳は、どう計算されているのか?

これは場所だけでなく、キャラクターの補正なども加味される。

この軍は、魔術師も1名加えている軍であり、総合で 90となっている。

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この数字の内訳がどう計算されているかは、よく分からないので調べてみた。

まず地域 Region (Strong) は、その軍がいる場所と一致していた。

+20 で一致していた。

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次にキャラクター Character +10 を調べてみる。

この軍を率いている君侯の戦闘効果 Battle Effects には、マナ補正は無かった

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オレ、この軍の指揮官。徴兵強化のビルドなので、魔法強化はしていないぜ。

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ほうら、何も補正ないだろ?ゼロだ。

この軍に追加した魔術師の戦闘効果 Battle Effects には、マナ補正があった

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ワタクシ、この軍の従軍魔術師ザマス。

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特徴 Traits で +5 ザマス。しかも勢力全体に +5 ザマス。

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技能と道具は補正は、まだ無いザマス。

合計10のはずなのに、5しか無いのは変ザマスね…

この軍以外の全ての軍を調べたところ、基本 Base は全部同じ 60 だった

つまり基本の値は、固定値らしい。

キャラクター補正の差の要因を調べていく。

この軍以外の全ての軍を調べたところ、キャラクター Charater は1つの軍を除き 10だった

1つの軍だけ 25 だったが、他の軍は全て 10だった。

25の軍では、君侯に戦闘効果の補正が付いていたので調べてみると、

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強化した魔法系技能の分が加算されているようだ。

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マイナス補正は、道具 Item によるものだが、敵 Enemy に対するものなので自軍には関係ない。

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特徴 Knowledgeble が2名いたので、その合計ではないかと思う。

英雄(ヒーロー)hero を全員点呼したところ、特徴 Knowledgeble 持ちが勢力全体で2名いたので、その合計が 10 なのではないかと思う。

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合計値 90でも、実際に戦闘開始すると11しかない…

使い放題には、ほど遠いぞ…どうすればいいんだ。

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基本に立ち返り Wiki を読み返してみた。

totalwarwarhammer.fandom.com

  • 魔力 Power メーターの値の最大値は高々30らしい。
  • 魔力の予備 Power reserve は、魔力 Power メーターに補充できる残りの魔力の総量を示すものらしい。

全然、意識していなかったが、魔力メーターと魔力の予備は、こういう関係だったんですね…

魔力の予備(総量)Power Reserve を増やすには?

技能 skill と道具 item で増やすのがよさそうだ。
技能を上げまくり、道具を与えまくった魔術師を見てみたら +45 の補正があった。

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技能の中に、魔法の予備 Magical Reserves というのがあり、これで +15。

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これは前述のとおり、本人の特徴 Knowledgeable であり、これで +5。

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素敵なレアアイテムで +25。

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魔法ブーストされた君侯と英雄たちを集めた結果…

魔法ビルドした君侯と英雄3名を集めてみた。

マナ表示の中に、道具と従者 Items & Followers という内訳もあることが分かった。

キャラクターで40、道具と従者で25が加算されて145になっている。

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しかしテクリス Teclis は、易々とそれを上回った

部下の英雄は大したこともなさそうなのだが、キャラクター、道具&従者でかなりの差を付けられている。

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呪文のマナコスト節約も大事だと分かった

頑張ればマナ総量150くらいまで上げることはできるが、自国の魔術師5名のうち3名を投入して、やっとこの水準なので、結論としては、使い放題にすることは難しい。

それ故、呪文のマナコストを抑える努力がやはり必要だと思った。
当たり前といえば当たり前だが。

キャラクターをビルドするさいに、

  • マナコストが高くても、ミスキャストの可能性が無い呪文 spell を複数、レベル1で習得させる

ようなことをしていたが、

  • コストが高い呪文を複数習得したところで、マナ不足で行使できない
    特に20を超えるマナコストの大型呪文は、一発でマナ払底させるので使いづらい

ことが多かった。

よってコストが高い呪文については、完全スルーするか、どれか1つだけの呪文に絞って集中してレベルを上げるようにした方がいいと思う。

魔法強化系技能の前半グループと後半グループに、コストの高い呪文がそれぞれある場合には、どちらを強化するかを決めてビルドしたほうがよさそうだ。

 

TWWH2 君侯の忠誠度がゼロになり分離派として独立

1ターンめに君侯 lord を登用 recruit したのだが、残念ながら忠誠度 loyalty が2だったので、独りで廃墟 ruin の探索をさせることにした。

3つほど廃墟のパズル puzzle を解いて、資金と道具 item を貢いでくれたのだが、早くも忠誠度はゼロに低下した。

ゼロに低下した瞬間に反逆するのかと思っていたが、どうやらそうではないらしく、このターンはまだ一応、党員のままらしい。

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しかし次のターンには、バイパイア分離派 separatist として独立勢力 faction となった。

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探索したばかりの廃墟を本拠地にしたらしい、

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数ターン後に見てみると、もう1つの廃墟も自分のものにしていた。

実はこの州は、普段はリザードマン Lizardman やスケイブン Scaven に占拠されるのだが、今回はバンパイアコースト分離派が占拠してくれたので、バンパイア汚染(腐敗) Vampiric Corruption が拡がってくれてむしろ良かった。

tombi-aburage.hatenablog.com

このように、低忠誠度の君侯や叛乱軍も使い道があることが分かったので、今後は工夫していこうと思う。

忠誠度については色々試したところ

  • バンパイアコースト VC では、道具を召し上げても、忠誠度は下がらない
  • 部隊を解隊 Disband したり、統合 Merge して減らしたりすると、忠誠度が下がる場合はある
  • 廃墟の探索 Search Ruin に成功すると、忠誠度が上がる場合がある

といったことが分かってきた。

 

 

TWWH2 重ね掛け overcast と行使失敗 miscast

この重ね掛け(オーバーキャスト)overcast と行使失敗(ミスキャスト)miscast は、よく意味が分からないゲーム機構の代表例の一つ。

ほとんどの魔法の呪文は、呪文の技能を2~3レベルに上げることができ、呪文の効果が増大する重ね掛け overcast をすることができ、その一方で行使失敗 miscast のリスクも増えるが、ツールチップを見ても意味が分からないという人が続出した。

呪文の技能のボタンのどの辺をクリックするかによって、表示が微妙に変わる。

例えばレベル2に上げた Doom & Darkness の2つの黄色い丸のうち、上の方の丸をクリックすると

  • 下半分にはレベル2、重ね掛け版(格上げ版、Upgraded)の効果が分割表示
  • レベル1、つまり通常版の効果がツールチップの上半分に分割表示
    しかし箇条書きをよく見ると、重ね掛け呪文としてレベル2(格上げ版 Upgraded)の名称も2行目に表示されていたり

している。

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レベル1の丸をクリックすると、重ね掛けなし(通常)の効果を表示

一方で下の方の丸をクリックすると

  • 下半分にはレベル2、重ね掛け版(格上げ版、Upgraded)の効果が分割表示
  • ツールチップの上半分には、たぶんレベル2の効果が分割表示
    しかし箇条書きをよく見ると、レベル1(格上げ Upgraded 無し)に対する効果も混ぜこぜで表示されていたり

している。

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レベル2の丸をクリックすると、重ね掛け時の効果を表示

相互に排他的に記述するか、レベル2の表示の方に全てを記述するかしてあるなら、多少は分かりやすいのだが、わざわざ両方に中途半端に効果が記述されているので、却ってよく分からないツールチップになっている。

重ね掛け呪文と行使失敗 Overcast spells miscast

以下のWikiに記事がある。

totalwarwarhammer.fandom.com

幾つかの呪文は重ね掛けすることができ、効果が増大したり、変わったりする。

重ね掛けすると魔法の風 winds of magic がさらに消費され、行使失敗 miscast により呪文の行使者がダメージを喰らう自爆のリスクもあるが、呪文は重ね掛けされた効果で行使される。キャラクター技能 skills やアイテム items の中には、この行使失敗のリスクを低減するものがある。

行使失敗によるダメージは、

  • 基本自爆ダメージ 288
  • 装甲貫通ダメージ 300

となっている。

行使失敗ダメージは魔法のダメージであり、行使者の魔法抵抗 magic resistance や回避救済 ward save により低減される。

重ね掛けできる呪文には、戦闘画面 battle UI のボタンの上に、小さな二重矢印が表示される。重ね掛けするには、呪文の行使/目標設定の前にボタン(アイコン)をダブルクリックする。

Community content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.

上記のように Wiki に書かれているが、そんでもやっぱり分からない人や、そんなリスクに見合う効果は無いのではないかと思っている人が続出しており、以下のような記事がある。

www.reddit.com

  • このゲームの魔法の説明文はクソであり、さっぱり分からない。
    ツールチップでは重ね掛けや行使失敗の概念や影響の解説は表示されない。
    呪文の効果の説明文も、RPGに慣れた人しか分からないかもしれない。
    実際に使ってみるかヘルプの動画を見て、やっと何となくどういう効果の呪文か分かる。
  • 重ね掛けしたところで、若干射程 range が伸びる位なので、自分は使わない。
    射程げ伸びたとしても依然砲兵や弓兵の射程より短い場合が多く、直接砲兵・弓兵を攻撃できる機会は少ない。とすると、引き付けてから撃っても同じことだ。
  • デバフの効果が激増する、持続時間 duration が増えるなども有益だが、射程が増えるだけのものはイマイチ。
  • もともと単一目標 single target だが重ね掛けすれば範囲目標 area of effects に変わる呪文では有益。
  • 戦闘画面でレベルを上げて重ね掛け可能にした呪文を選び、ボタンを一度クリックすると少しボタンが光り、もう一回クリックすると更に明るくなって重ね掛けになる。
    つまり意識的に2回クリックした場合のみ重ね掛けとなり、そうしなければ、たとえ技能はレベル2であっても、通常の効果の方で行使されるだけになる。
  • 重ね掛けが行使失敗になった場合でも呪文自体は行使される。視界から外れたなど別の理由で呪文が発動にならない場合はありうるが、それば重ね掛けとは別問題。
  • 呪文の技能に3点まで割り振れる場合、2点めを振ると重ね掛けを意味する「格上げ版」"upgraded" という形容付きの呪文となる。呪文のクールダウン時間 CD -30% と書かれている場合、重ね掛けしない場合でも、クールダウン時間やマナコスト Winds of Magic はその分だけ節約される。3点めを振ると、通常版と格上げ版の魔法コスト低減の他に、重ね掛けリスクも低減することが多い。
    …ということをツールチップの表示から読み取れと?
  • ランク5未満のダークエルフでは殺人狂モード?を発動するので便利
    よく意味分からん…ランク5に特別な意味があったっけ?

TWWH2 宝探し Treasure hunts 意訳

宝探しはイベントの一種であり TWWH2 から導入された。

軍/君侯(ロード)army/lord は、廃墟 ruin となっている居留地に入植 colonize するかわりに宝探し treasure hunt を行ってもよい。宝探しを選択すると簡単な説明のあるイベント画面が表示され、パズル puzzle に正解すれば報酬 reward が得られる。宝探しを行った場合、同じターンには、居留地に入植にすることはできない。totalwarwarhammer.fandom.com

この同一ターン入植制限は他国には適用されないので、そこが是非とも欲しい居留地で近隣の他国に横取りされたくないときには、そのまま入植したほうがよい。

宝探しは海で行うこともでき、海上にある難破船 shipwrecks、水死体 sea corpses、骸骨礁 skull reefs、投棄された海貨 fell cargo、不思議な島 mysterious islands、戦跡 remnants of battle の有効半径内に入ると発動する。

海上の宝探しの場合、選択肢があるものと、そのまま自動的に発動するものがある。
プレイヤーが戦闘に勝利しなければならない選択肢が出ることもある。

陸上は廃墟のみ

アイ・アイ!パッチで追加されたもので、パズルには何種類かのパターンがある。

  • Rubric of the Old Ones
    二個一組になっていない図形を、色は関係なしに選ぶという、間違いようもない位簡単な問題。
  • Cuboid of the Old Ones
    クエスチョンマークはてな)?が付いている面の図形を特定するという簡単な問題だが、一部紛らわしい図形があり、寝ぼけていて間違えたことはある。
  • Dial of the Old Ones
    先ず内側の円盤と外側の円盤を脳内で回し、線が全て繋がる色が3色のうちどれなのかを特定する。その後、内側の円盤内にある怪物の顔が正面を向くように、外側と内側の円盤を両方セットにして脳内で回す。
    その時に線が指している先の図形の組み合わせを回答する。
    面倒臭いため、画像編集ソフト GIMP2 を常時立ち上げておいて、円盤の部分を回転させて解いている。

    tombi-aburage.hatenablog.com

  • Cypher of the Old Ones
    どの行列においても、同じ数字や色が重複しないように4×4のマス目を埋めて、クエスチョンマークはてな)?が付いているマス目には何色の何の数字があるのかを回答する。数独と同じ。
    紙と鉛筆を用意しておいて、実際に書くのが確実だが面倒臭い。色を略号で書きたいところだが、英語だと黒・茶・青は B で被るし、日本語でも黒と黄は K で被るので、カタカナでク、チ、ア、キとかにして書くとよいと思う。

パズルの報酬は2,000前後の資金と魔法の道具 magic item であり、これはバンパイアコーストの宝の地図 treasure map 探しの報酬よりはマシだが、後述の海上の宝探しよりは実入りが少ない。

同じ廃墟でパズルは複数回の回答が可能だと判明

バンパイアコーストで何回か50ターンちょっとプレイしていて、同じ廃墟でも5~10ターン間隔を開ければ複数回の探索が出来ることに気付いた。

tombi-aburage.hatenablog.com

あくまでも入植されていなければの話だが…

50ターンくらい経過しても、僻地にいつまでも廃墟が残っている場合がたまにあるが、その近辺に3か所くらい廃墟がある場合には、使い捨ての君侯一人で定期巡回させるのもよい。未探索のスケイブンの居留地は、見かけ上は廃墟に見えるので、騙されてぬか喜びしないように注意だ。

居留地を破壊して廃墟に戻せば、その後にパズル可能

居留地を破壊 raze して廃墟に戻した場合にも、その後に廃墟を探索してパズルを解き、報酬を得ることができる。

バンパイアコーストの宝の地図 Treasure Maps

これは正確には宝探しではないが、似ているので説明しておく。

バンパイアコーストでプレイしていると、廃墟の探索や戦闘での勝利などのタイミングで、宝の地図 Treasure Maps が時々手に入り、クエスチョンマークはてな)?のあるあたりに軍や英雄を差し向けて、そこで発掘 dig 態勢をとると宝が手に入る。

f:id:tombi-aburage:20210106220518j:plainまあ大した金額ではないが、資金 Treasury と悪評 Infamy が貯まるので、近くを通りかかったら掘っておくとよい。報酬額は小さい上、かなり正確に場所を特定しないと発掘に失敗してターンを無駄にするので、序盤で金欠の時期を除いては、わざわざ遠征するほどの価値はない。

海上は色々ある

プレイヤーが最大船速 Flank Speed 態勢の状態で宝探しの場所に入った場合には、宝探しをするには速すぎるということを伝える興味深い海の場所を見つけた! Sea Location of Interest! というイベントが発生する。

宝探しを行うためには通常の態勢 neutral stance に戻す必要がある。

上記の仕様のハズなのだが実際プレイしていると時々、最大船速なのに宝探しが発動する場合もあった。戦闘をするという選択肢がなくて、自動的に発動するものは、最大船速のままでも拾えるようだ。

海上の宝についても、拾った後しばらく時間が経過すれば、再度その近辺に出現することがある。バイパイアコーストで試した感じでは、時間間隔は30~40ターンくらいか?

海賊との戦闘を伴う選択肢には注意すること

出てくる選択肢や報酬は宝探しスポットの種類によりけりなのだが、稀に海賊との戦闘に勝利すれば高額報酬が得られるという選択肢が出る。海賊の軍には弱いバージョンと強いバージョンがあり、弱いバージョンは1個軍でも勝てるが、強いバージョンに当たると全滅させられることが多い。

例えば、バンパイアコーストの最安値ゾンビ軍のみフルスタックで海上のお宝回収をさせる場合には、2個軍で巡回し、まず1個めの軍を宝探しスポットの範囲ギリギリ(水色の円の僅かに外側)に寄せた後、2個めの軍でお宝に接触するようにすれば強いバージョンに当たっても2対1なので負けることはない。

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2個軍セットで相互支援しながら海上の宝探しを行うことが望ましい

または1個めの軍を最大船速で宝の場所に入らせてみて、もし興味深い海の場所を見つけた! Sea Location of Interest! が表示されたら、2個目の軍を通常の速度で宝に接触させて戦闘するのでもかまわない。

君侯一人で巡回するのはメリットは薄い

もともと海上で活動しているバンパイアコーストやダークエルフはともかく、陸戦重視の勢力では、海上を2個軍で巡回するのは荷が重いので、君侯一人部下無しの軍で宝探しの旅に出ることもある。

しかし戦闘になれば弱いバージョンの海賊であったとしも確実に死ぬし、戦闘にならなかった場合にも、勢力 faction ではなく直卒の軍 Lord's Army にバフが付く報酬が出たりする場合も多いので、メリットは薄い。

英雄 hero(ヒーロー)で場所が分かっている場合を除いては、巡回の効率も良くはないので、海外への入植とか、洋上哨戒とか何か別の用事を持たせるか、いっそのこと運用く魔法の道具 item を引くことだけを目的と割り切るとかしたほうがよい。

難破船 shipwrecks

船を棄てろ! Abandon Ship!

難破船の積荷を回収中、乗組員の不注意により、難破船が沈み始めてしまった。あと一回だけ回収したら船は棄てねばならない!

  • 軍の戦闘強化の選択肢の方を選ぶと、自勢力の軍全体への何らかのバフが付く。
  • キャンペーン強化の方を選ぶと、その軍のみに対して視界拡大などのバフが付く。

この選択肢では戦闘は起きない。

行方不明の輸送船団 Lost Convoy

待機 Wait という選択肢を選んだ場合、報酬は大したことがない。

もう一方を選んだ場合、同じ積荷を狙っている連中(他の海賊)との戦闘が起きるが、弱い編成の方の海賊なのでフルスタックなら1個軍でも勝てるだろう。

ほか4種類は説明略

水死体 sea corpses

リヴァイアサンの浮上 A Leviathan Surfaces

リヴァイアサンの死体が浮きあがってきたので捜索する。

戦闘か待機を選択する。

ほか2種類は説明略

骸骨礁 skull reefs

隠された海賊の入り江 Hidden Pirate Cove の一択で、選択か待機を選択する。

海賊は強い方の編成なので注意だが、勝てば報酬は多い。

投棄された海貨 fell cargo

難破船 shipwrecks に分類されているものと同じものがいくつかある。
行方不明の輸送船団 Lost Convoy 以外は戦闘無し。説明略。

不思議な島 mysterious islands

戦闘無し。説明略。

戦跡 remnants of battle

戦闘無し。説明略。

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